Objetivo Didático
- Elucidar a importância dos espaços de liberdade, criatividade na relação pedagógica, como ferramenta para a formação do profissional crítico-criativo
- Estimular o aluno a lembrar de objetos e representações de coisas já vistas, assim estimulando a memória e a própria criatividade.
Dinâmica da Atividade
- Pede-se ao visitante que desenhe algo que seja familiar a ele como por exemplo uma flor, depois disso pede-se que ele desenhe um animal, como um gato. Depois de feito estes dois desenhos que são relativamente fáceis de serem lembrados e ”linkados” a algo conhecido, em seguida é solicitado que ele desenhe uma ‘Equidna” e também uma ”Amanita muscaria”,alguns desses participante podem não compreender o que é pedido pelo fato de não conhecerem (mas é importante estimula-los a desenhar). Com isso deve ser mostrado a eles as imagens destes ”objetos”, e explicar o contexto inserido . Neste caso o cérebro está lidado a fatores conhecidos, e quando não possuímos nenhuma referência a algo conhecido, acabamos imaginando e criando algo que possa se aproximar dessa figura desconhecida.
- Equidna, é um ser vivo da classe dos mamíferos uma espécie que vive no continente australiano e algumas regiões da África, este animal que pode ser conhecido por alguns participantes pela Mitologia Grega como a grande mãe de todos os monstros, ou para outros, pode ser conhecido por ser o animal que representa o Knuckels personagem da franquia de jogos ”Sonic the Hedgehog”
- Amanita muscaria, é um tipo de fungo conhecido por ser do tipo alucinógeno trazendo algumas consequências relativamente graves ao ser humano. Alguns participantes podem ”linkar” a figura desse ser, ou nome ao cogumelo que aparece na franquia de jogos ”Super Mario Bros”
Materiais Utilizados
- Folhas A4
- Lápis, caneta ou qualquer instrumento de desenho
- Imagens da Equidna e a Amanita Muscaria
Habilidades Exercitadas
- Criatividade
- Cognição
- Memória
Recursos Didáticos
Imagens


Idealizador da oficina: Alfred Sholl
Revisor: Alan Cardoso