Trabalho sobre exergames no processo de ensino-aprendizagem é apresentado no Neuroscience 2013

“O uso dos exergames durante o processo de ensino-aprendizagem e atividades de divulgação da neurociência” foi um dos projetos apresentados por membros do Ciências e Cognição durante o “Neuroscience 2013”, evento que está em sua 43º edição. Ele ocorre entre 9 e 13 de novembro, para desvendar novas ferramentas que otimizem e desenvolvam o conteúdo científico de maneira geral, através de parcerias entre os profissionais que o integram, por exemplo.

Abaixo, segue tradução alternativa do pôster exposto:

O uso dos exergames durante o processo de ensino-aprendizagem e atividades de divulgação da neurociência

  • Introdução

Exergames promovem poderoso trabalho cognitivo, através de mecanismos de realidade virtual durante execução de tarefas motoras. Neste sentido, o objetivo deste estudo foi analisar o plano e aplicação de um workshop de exergame,  empregado ao longo de três anos (2011-2013). Ademais, avaliamos as contribuições desta ferramenta de ensino-aprendizagem em espaços formais e não formais de ensino.

  •  Metodologia e resultados

O “Dia do Cérebro” é um evento mensal de divulgação científica e ensino neurocientífico que acontece em escolas públicas e privadas, em que o projeto “Museu Itinerante de Neurociências” desenvolveu diversas atividades relacionadas a esse tipo de conteúdo. Realizou 32 visitas em espaços formais e não formais de educação, com a presença de quase 20.000 participantes ao longo de 2011-2013. Múltiplas atividades foram feitas, abordando temas como sentidos, movimento, memória, aprendizado e linguagem.

Durante a atividade “Memória em movimento”, analisamos os aspectos da memória operacional (MO)  e a integração sensório-motora usando o exergame Dance Dance Evolution” (DDR).  Neste jogo, o indivíduo precisa seguir as setas de uma plataforma de dança, acompanhando as indicações sequenciais corretas. A quantidade de erros e “combos” foram registrados.

Os participantes foram convidados a jogar novamente, mas nessa segunda vez, com elementos distrativos; além de observar as setas para executar a sequência de movimentos, o jogador deve executar ao mesmo tempo tarefas específicas (pronunciar palavras e fazer cálculos matemáticos).

O trabalho multitarefa foi realizado para mostrar a importância da atenção durante a realização de atividades relacionadas à memória operacional, e como resultado, pudemos observar o crescimento significativo de erros e o decrescimento de “combos” durante a segunda performance multitarefa.

  • Conclusão:

Em conclusão, jogos são importantes ferramentas a serem exploradas durante os processos de ensino-aprendizagem, agindo através de formas sociais e afetivas para contribuir com a melhoria cognitiva. Portanto, o uso de exergame nesta oficina (i) explorou o componente lúdico da atividade; (ii) contribuiu para a difusão de conhecimento específico (integração senso motora e memória operacional); (iii) permitiu associação deste conteúdo com tarefas e ações do dia a dia.

Confira o cartaz:

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