JOGOS COGNITIVOS ELETRÔNICOS: CONTRIBUIÇÕES À APRENDIZAGEM NO CONTEXTO ESCOLAR

Daniela Karine Ramos

Resumo


Este artigo tem o objetivo de reforçar a importância dos jogos para o desenvolvimento infantil e apresentar uma nova modalidade que são os jogos cognitivos eletrônicos e suas contribuições ao processo de aprendizagem no contexto escolar. A pesquisa realizada teve um caráter exploratório e pautou-se na abordagem quantitativa e qualitativa, tendo como sujeitos quatro professores que participaram da aplicação de um programa de neuroeducação, baseado no uso de jogos cognitivos eletrônicos, por um período entre 10 e 15 semanas em 4 turmas do Ensino Fundamental, somando um total de 100 alunos. Os resultados obtidos a partir da observação sistemática com base em categorias comportamentais revelaram mudanças em relação a atenção, a capacidade de resolver problemas e aos comportamentos sociais. © Cien. Cogn. 2013; Vol. 18 (1): 019-032.

Palavras-chave: jogos cognitivos; jogos eletrônicos; aprendizagem; neuroeducação.

 

Abstract

This article aims to enhance the importance of the games to the development of the childrens and present a new modality which is cognitive electronic games and its contributions to the learning process in the school context. The survey had an exploratory nature and was based on quantitative and qualitative approach. The subject was four teachers who participated in the implementation of a computer application for neuroeducation, based on using cognitive electronic games. It was applied, for a period between 10 and 15 weeks in 4 classes of elementary school, for a total of 100 students. The results obtained from systematic observation based on behavioral categories revealed changes about the attention, problem-solving skills and social behaviors.es revealed changes in relation to attention, problem-solving skills and social behaviors. © Cien. Cogn. 2013; Vol. 18 (1): 019-032.

 

Keywords: cognitives games; electronic games; learning; neuroeducation.

 


Palavras-chave


jogos cognitivos; jogos eletrônicos; aprendizagem; neuroeducação.

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